All our patent are belong to you: Der US-Publisher Electronic Arts gewährt Mitbewerbern freien Zugriff auf Patente und Technologien im Zusammenhang mit Barrierefreiheit.
Wenn Microsoft heute Abend den Xbox Gamescom-Stream veranstaltet, wird es auch einen eigenen Kanal in deutscher Gebärdensprache geben. Und im Sony-Action-Spiel The Last of Us 2 gibt es mehr als 60 Einstellungen und Eingabehilfen, damit Spieler mit körperlichen Einschränkungen nicht ausgeschlossen werden.
Keine Frage: Barrierefreiheit steht auf der Prioritätenliste der Spielehersteller weit oben. Heute hat Electronic Arts eine bemerkenswerte Entscheidung veröffentlicht: Der US-Konzern (FIFA, Die Sims, Battlefield) gibt fünf Patente und Technologien frei, die künftig von anderen Spiele-Entwicklern einschließlich der direkten Konkurrenz genutzt werden dürfen.
Ziel ist es, möglichst viele Spielerinnen und Spieler zu unterstützen, die durch Seh-, Sprach-, Hör- oder Wahrnehmungseinschränkungen herausgefordert sind. Dazu gehört unter anderem das sogenannte „Ping-System“, das erst heute vom US-amerikanischen Patent- und Markenamt durchgewunken wurde. Die Technologie ist aus Apex Legends bekannt und sorgt dafür, dass mit visuellen und akustischen Kommandos und Ankündigungen kommuniziert werden kann – auch ohne Headset und Mikrofon. Dadurch soll negatives Verhalten im Spiel verringert und das Produkt grundsätzlich zugänglicher werden.
Gleiches gilt für drei weitere Patente, die insbesondere Menschen mit Seheinschränkungen unterstützen: Die Technologien können Farben, Helligkeit und Kontrast erkennen und anpassen – dadurch heben sich Objekte mit ähnlicher Lichtstärke besser voneinander ab. Beim fünften Patent geht es um eine personalisierte Ton-Technologie: Abhängig von den Gehörpräferenzen kann Musik auf etwaige Höreinschränkungen angepasst werden.
„Wir hoffen, dass andere Entwicklerinnen und Entwickler großen Nutzen aus diesen Patenten ziehen können“, sagt Chris Bruzzo, bei EA als Executive Vice President für Positive Play, Commercial und Marketing verantwortlich. „Wir ermutigen diejenigen mit den nötigen Ressourcen, der nötigen Innovationskraft und der nötigen Kreativität dazu, ihre eigenen Zusicherungen zu machen, damit Zugänglichkeit in Videospielen an erster Stelle stehen kann.“
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